編輯導語:若依照年齡層劃分,在線教育產品的用戶可以分為不同群體。其中,針對低齡群體的角色特征,產品的形式應當更富有趣味性,并且有正向的價值引導。本篇文章里,作者結合實際案例,分享了針對低齡群體時、互動題產品的設計形式,一起來看一下。

隨著K12在線教育的興起,市場競爭愈發激烈。低齡學生在課中容易注意力不集中,網課對孩子的監督效果又遠遠不及在線下教室的效果。因此,如何在課中提起學生的學習興趣,抓住學生的注意力,讓其堅持上完網課并學到知識,是值得不斷探索的問題。

主講老師在抓住學生興趣、傳授知識方面起到很關鍵的作用,而輔助主講老師的,正是課堂中的內容和互動,互動題正是其中很關鍵的一環。

一、互動課件形式及分類

互動題是主講老師在課中與學生互動的一種形式,主要涉及到三種用戶角色:

  1. 教研老師,負責制作互動課件,生產內容;
  2. 主講老師,負責發放題目和講解,使用內容;
  3. 學生,在老師發題后作答,消費內容。

這三種角色的訴求各有不同:教研老師的訴求是低成本高效制作互動課件,且題型滿足教學使用;主講老師主要訴求是與學生互動,提升線上課堂效果;對于學生來講,互動題趣味性足并且可以掌握知識才是最重要的。

因此,我們將互動題設計成模版形式,教研老師在制作時只需改動其中特定的內容即可,大大降低了制作成本,還可以保證美觀程度。根據模版的不同表現形式,主要分成兩類。

1. 題型模版

(題型模版示意)

題型模版通過簡約的設計方式,減少多余的元素來盡可能承載更多內容,滿足教研和教學的需求。目前已經覆蓋了單選題、多選題、判斷題、填空題、連線題、分類題、語音題、排序題等題型。

網課中所用到的習題有相當一部分是字數很多的,這就需要在屏幕中承載大量的內容,同時字號也不能太小(字太小家長會擔心孩子的視力問題)。

題型模版的優點是承載內容多,互動效率高,可覆蓋中小學幾乎全部年級。在設計題型模版時,優先考慮的是充分利用空間,承載最多的內容;風格上會扁平明快一些,同時,為了契合教學其他場景,提供簡單的背景主題的更換。

2. 游戲化模版

(游戲化模版示例)

游戲化模版通過趣味性的場景設計,可以更好地提高學生的學習興趣。但因為增加了過多場景元素,可以承載的內容量相對來說會少,對教研老師制作試題的限制會多一些。

游戲化模版的優點是趣味性高,互動性強,較低齡化,最受小孩子的喜歡,適合小學年級使用。但因為增加了較多游戲性的動畫,孩子做題時間相對題型模版會多一些,這是需要主講老師安排教學節奏時需要注意的點。

二、游戲化模版的設計理念

題型模版重效率,優先考慮內容承載量。而游戲化模版設計時側重點與之不同,主要考慮以下五點。

1. 趣味性

游戲化模版最重要的是趣味性。

為什么孩子看動畫片能坐住,學習卻坐不住呢?兩者區別主要在趣味性上。因此,網課抓住孩子興趣的核心就在于課程是否有足夠的趣味性和互動性,寓教于樂。

趣味性主要通過場景設計、元素、動畫、互動反饋等方面來體現,將題目設計的有趣,學生才樂意去參與。多采用一些蠢萌可愛的元素,再輔以輕松童話的音樂,對小孩子更有吸引力,比如下圖中的玩具屋拆禮物的場景和打地鼠的場景。

2. 參與感

每個游戲化場景都要包含一個故事,并強化答題過程中的引導和互動,抓住孩子的興趣,增強代入感,讓孩子作為游戲中的主角,積極參與其中。

比如在語音追捕模版中,孩子作為一個小小警員,去抓捕海盜,讀出正確的單詞就可以讓警船向海盜船開炮,全部答對后,即可抓住海盜。通過一系列音效和動效的引導提示,渲染故事和游戲場景的氛圍,增強小孩子答題的參與感。

3. 成就感

答題過程中的實時反饋與激勵,可以讓孩子獲得完成任務的成就感,促進孩子成長、進步。在每一步正確操作后,都給孩子積極的正向反饋,建立孩子學習的信心。

比如在釣魚模版中釣上魚后小朋友的歡呼雀躍,玩具屋中拆開禮物盒后彈出的小動物,都是為了實時給予孩子積極的反饋,鼓勵孩子繼續做下去。完成題目作答后,會有一個大大的獎勵,讓孩子擁有完成作答的成就感。

同時,在答題結束后,展示孩子在班級整體答題情況中的排名,名列前茅也可以使孩子獲得成就感。

4. 價值觀

在線教育產品面向的都是低齡的孩子,除了考慮題型的游戲邏輯,也要考慮其中的教育意義,傳達出正確的價值觀。

比如前面提到的語音追捕,抓捕海盜就是正確的價值觀,如果是海盜搶劫的場景是不合適的。

同時,許多內容的教育都是潛移默化的,在小孩子的世界中,對許多事情還沒有認知,在使用過程中,孩子看到或聽到的許多內容都會在孩子的腦海中刻下痕跡。因此,游戲場景的設計中,應用的必須是正確的常識,我們必須要確保這部分潛移默化的內容,正確地傳達給孩子。

比如在海邊的場景中,使用椰子樹就是正常,使用松樹就是反常識的錯誤形式。挖礦石的場景中,挖出一箱礦石就是正常,挖出一箱蘋果就是反常識的。

5. 高效率

高效率主要體現在控制游戲整體的時間節奏。

我們觀察到的現象是,主講老師每節課要教授的內容量很大,經常加快語速才能勉強講完。互動題在增強趣味和游戲性的同時,也會增加答題使用時間。

而每節課的教學時長是固定的,老師們雖然很喜歡用游戲化的互動題,但他們不想因此而導致當節課的內容講不完。因此,在保證趣味性的同時縮短使用時間,加快教學節奏是主講很強烈的一個訴求。

趣味性和答題時長的平衡是需要重點考慮的一個事情,保證使用的高效率。可以通過縮短動畫反饋的時間、在學生端播放答題結束后的收尾動畫時告知主講老師答題已結束等形式來縮短整體答題時長。

三、游戲化和教學之間的博弈

教學內容游戲化不可太重,否則容易喧賓奪主。采用游戲化的形式不是為了讓孩子上癮,而是可以讓孩子輕松學到知識。游戲化的核心目的仍是為內容服務,而不是過于重視游戲的玩法與形式。

尤其在這個家長對游戲談之色變的時代,過度游戲化很容易引起家長的投訴。因此,需要把握好游戲化的程度,摸索出合適的形式。

另一方面,設計游戲化時,要貼合低齡學生的認知和使用習慣,過于復雜的形式孩子難以理解,邏輯要簡單。不能用現有的游戲形式去套教學內容,而是從所要教授的內容、要講的知識點出發,去考慮合適的游戲化的呈現形式。洪恩的一系列少兒教育產品是游戲化與教學內容結合較好的案例,可以作為參考。

總之,游戲化是對教學的一種輔助形式,重要的是效果,最終評判的仍然是內容。

四、未來展望

筆者所在公司目前生產互動題模版仍然是通過開發來限定死每個模版中內容的范圍,再讓教研通過表單的形式去填寫其中的內容,最后生成一道互動題。這種形式過于定制化,對于個性化的布局和顯示很難快速支持。

后續實現上應該按元素的顆粒度,把題干、選項、按鈕等元素都抽離出來形成控件,并提供一些互動題模版中常用的素材,實現直接組裝生產互動題模版,這樣無需每次都開發,可以大大提高生產效率,同時,對教研老師來說,制作的自由度會更高,可以滿足的情景會更多。

另一方面,目前大部分互動模版都是學生自己玩,而團隊協作或競爭更能激發學生的集體責任感,課中投入度會更高,學生也更能獲得認同(已通過一個小組PK答題的模版驗證)。

因此,多人互動模版是接下來的重點方向,讓學生在課中以協作或競爭的方式去學習。

 

本文由 @YTY 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議

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